随着虚拟现实日益引起人们的关注,对其的疑问也越来越多。VR可以做大的同时,AR可以更大(需要更长的时间),更多的疑问比答案还多。每个月,我都会对AR/VR的一方面进行深入研究。这次,我将探讨它的商业模式。AR/VR硬件销售、电子商务销售、广告花费和移动数据/声音能够驱动所有AR/VR利润的80%以上,事情可能看起来和你预想的有些不同。
在平台转换中,商业模式很难判断出来,却能够取得很大的成功(近十年随着移动设备的情况变化)。AR/VR是第四个主要平台转换(在PC、网页和移动之后)。CEO们需要决定怎么如何进行。商业模式涉及到了客户群、使用案例和单位经济效益等,那么让我们的手深入到虚拟钱袋里,并看看能拿出什么。
硬件销售
Facebook给Oculus 投入了20亿美元。Magic Leap从Google(以及其他地方)取得了14亿美元的投资。苹果收购了Metaio。加上Microsoft、HTC/Valve、Sony、Samsung 和其它重量级企业的主要承诺。严肃来说,这不是他们第一次竞技了。
但是硬件很难获胜。那么为什么对未经证实的早期硬件市场如此感兴趣?通过过去的帮助来看清未来,那就是这里正在发生的。
苹果拥有其自身创建的全球移动硬件利润市场,使其自身成为了全球(大部分)最盈利的公司。Google也收购了MVP,但是逐步依赖使用他人的移动设备进行广告销售—尽管他拥有Android技术。Facebook从移动设施的完成学到了宝贵的经验,包括其自身早期摸索以及复苏。硬件是平台转换期的策略高地,而这些人都知道。
到2020年,AR/VR在成万上亿的低端VR纸板到优质的AR Magic Leap(以及中间的所有产品)排列中,有不同的价位,从免费赠予到与高端智能手机价格持平,到2020年,每10美元的硬件销售中有超过4美元就是AR/VR 所驱动的。
忽略硬件绝不是公司领导和创业新人的选项。硬件销售能够成为一项商业模式,并统治AR/VR中的一切,早期投资看起来是一笔明智的投资。
电子商务销售
阿里巴巴使价值793.5百万美元的Magic Leap到达了45亿美元的价值,并令副主席蔡崇信加入了董事会。在中国(和世界)阿里巴巴和蔡崇信是最出色、最聪明的人。为什么一个中国电子商务公司花费上百万美元在弗罗里达硬件启动上而没有销售额呢?
5年内,电子商务销售(商品和服务,不是在app里购买)会获得使用AR/VR吸收每10美元花费中的2美元。阿里巴巴、亚马逊、eBay以及一些新的企业能够以全新的方法向人们销售商品。其中一些企业可能分摊现存的电子商务或移动商务份额,但是AR/VR也可能增加电子商务在所有销售中的份额。
广告销售
对于APP和内容开发者(不卖硬件、产品和服务)来说,广告销售可能成为最具有价值的商业模式,由AR/VR产生的大概每10美元中的1美元都来自广告销售。头戴显示出现于市场之前,第一个AR广告与Blippar于今年产生。
随着广告形式的出现,到虚拟横幅的成熟,如The Martian VR Experience本土AR/VR的形式,AR/VR广告能够追寻网页和移动设备塑造的道路。2016年,网站或移动设备上有的全球1/3广告、中国1/2广告,平台的改变意味着广告业务的来临。AR/VR广告比任何其他丰富的媒体形式更具有沉浸体验(如果正确的话),广告花费应追寻观众眼球。
移动网络数据/声音
移动性将推动AR/VR的客户群
对于VR来说,客户群由价格驱动,移动VR解决方案倾向于从99美元降到免费。免费是最吸引人的价格点,尽管高端VR展示出了更完整的体验(到目前为止)。(注意:PlayStation VR将是VR客户群的又一驱动力,因为价格因素再加上PS4现存的客户群。)
AR/VR的移动网络数据利润对于电信公司来说是巨大的。YouTube估计360视频的每一个画面的需要是传统视频宽带的4-5倍。高分辨率、帧频率、立体形象和数据能够驱动一些设施更高效的宽带需求。有人必须支付所有的数据。AR/VR数据可以成为催化剂来打破他们目前每年利润增长少于2%的移动网络–所以是一个大买卖。
AR/VR的移动网络音频将大量占用现存移动音频利润(音频是移动的Quality of Service,而不是VoIP),而不是为电信公司增加新利润。他们就在那里,但不是新的利润。
App嵌入式购买
对于移动开发者来说,App嵌入式购买是核心商业模式中的一种。高利润移动表格由免费App所操控,即使溢价控制台/PC游戏市场看到可下载的内容作为主要的商务模式。免费AR/VR对抗付费App的问题还没用得到回答,但是用户已经被训练的认为数字内容大部分是免费的。尤其是更年轻的用户很少为内容付费,所以没有将免费精灵重新放在瓶子里。
App内购买应该是AR/VR开发者的主要商业模式,无论是通过加速/虚拟方面还是额外的服务。存在额外的app市场(请看下面),但是app内购买能够在AR/VR中扮演一个主要角色,因为他们早已经在移动和网页市场运作了。
订阅
Netflix、Amazon、Hulu、Spotify和其他高效的订阅商业模式能够提供网页/移动版。AR/VR内容和SaaS玩家准备每个月为大家提供恰当的订阅服务(虽然也可能在其他花费平台上实现)。更高水平的服务和广告免费服务能够驱动AR/VR订阅利润,更多的创新模式也将出现。
企业/B2B
企业市场由Microsoft、Meta、ODG和DAQRI等AR公司来参与,还有一些VR服务/方案提供方。遍及部队、医疗、教育、建筑等行业的使用、维护和超越的例子中,企业销售将成为AR以及VR较小程度上的驱动方。
代替传统台式电脑/笔记本可能需要点时间,但商务用户能在特定领域内提高工作效率。现在,全息透镜已用在International Space Station,AR/VR将达到商务用户使用的新高度。
AR/VR服务/方案提供商的B2B销售也将参与其中。B2B利润来自于如图形引擎(最高端的Epic’s Unreal Engine绑定,Amazon Lumberyard的 AWS免费服务)、脸部动画(Cubic Motion)、手势识别(Leap Motion, Gestigon)、3D模型分布(Sketchfab)和其他领域。
高级Apps
尽管免费app占有潜在优势,高级app在AR/VR仍充当重要角色。越高端的用户体验,对付费商务模型就具有更大的潜力。高端VR游戏能够看到高级app的最高部分,利用控制台/PC游戏者的安装基底,定制的最高价格为60美元。更广泛的非游戏AR/VR消费者app能够看到高级app更低的部分,类似于现今移动app的付费部分。
塔尔山的虚拟黄金
回到当《愤怒的小鸟》占据99%的移动设备的时候,一些人预测Supercell和King的app内购买商务模型在今天将处于控制地位,所以长期商务模型能够看到比我们探索的商务模型不同的地方,AR/VR企业者不需要重新使用虚拟轮,他们只要增加就好了。
在接下来的几个月里,我将继续挖掘其他领域,如果你想要些特别的事情(不能保证涉及到你感兴趣的地方,因为这是一个大的市场),请随时和我们联系。话题会包括AR/VR视频、商业、社会、声音/信息、数据、企业/B2B、广告、空间(我已经谈论过NASA)、游戏、主题公园、用户交界面、光学、处理器(CPU/GPU/VPU)、音频、平台、追踪/传感器、风险投资、国家(美国、中国、其它国家)、价格以及用户。
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